非公式ファンサイト — フリュー / Winning Entertainment Group 非公認 最終更新 2026-10-29
攻略 · 発売直後

武器・アーティファクト・ギアのビルド入門:1丁を軸に役割で選ぶ

アタッチメント、アーティファクト、9部位のギア。全部を同時に考えないための順番を、役割から組み立てます。数値ではなく担当で選びます。

2026-10-29 読了 5分 6セクション
武器のアタッチメント画面。Steel Stockのステータスが表示されている。
武器のアタッチメント画面。Steel Stockのステータスが表示されている。 Steamストアのスクリーンショット © FURYU Corporation

この記事は、公式サイト・Steam・各ストアの表記をもとにしています。優先順位についての記述は編集部の判断で、実機で計測した結果ではありません。確認できている仕様は、そのまま事実として書いています。

先に決めるのは役割

公式は、状況に合わせた火器の選択が重要だと書いている。つまりビルドとは、強い武器の一覧ではなく、近い敵に何を使い、離れた敵に何を使い、帰るときに何を持つか、という3つの答えだ。

装備を付ける前に、この3つを書き出す。同じ問いに2つの枠が答えるなら、片方は荷物になる。弾数が限られているゲームでは、余分な装備はそのまま危険になる。武器は3丁あれば足りる、という話ではない。3つの問いに、それぞれ1つずつ答えればいい。

アタッチメントは銃に属する

アタッチメントは銃ごとに付け替える。だから1つ付けるたびに、どの銃を使い続けるかを決めていることになる。

直したいのは、実際に気になった点だ。連射が暴れるなら制御。構えが遅いならそこ。名前のつかない不満に部品を盛っても、見た目が変わるだけだ。手当たり次第に替えると、どれが効いたのか分からなくなる。1回のダイブで替えるのは1か所にして、効果を確かめる。

アーティファクトは数値で効く

異界から回収したアーティファクトは、ステータスを底上げする。効果が見えにくいぶん、盛りすぎても気づきにくい。

得意を伸ばすより、苦手を埋める。すでに火力のある銃には、火力より「撃つ時間を確保する」ほうが効く。負けそうな場面を1回立て直せるアーティファクトは、勝っている戦闘を少し短くするものより効く。最初は攻撃力より、立て直しを選ぶ。

9部位のギアと、見た目

防護服は9部位に分かれ、それぞれがステータスに影響する。一方で、性能を維持したまま外見だけを変えられる。

つまり、見た目と性能を天秤にかける必要はない。空いた部位を作らないことだけ意識すればいい。最初は一番弱い部位から埋め、次に「壊れたと感じた部位」を替える。9か所は判断の数が多いので、空欄のままより平凡な装備で埋まっているほうが強い。

弾の種類は、増やすほど管理が重い

公式のアイテム表記では、ハンドガン、サブマシンガン、ショットガン、スナイパーの弾薬が別扱いになっている。種類を増やすほど、異界で探すものが増える。

2種類なら管理できる。4種類は買い物リストになる。3丁を足す前に、いま信頼している2丁の弾を選ぶほうがいい。拠点で準備してから潜るのだから、種類を増やすほど準備も増える。

一行で説明できるか

組み終わったら、このビルドは何のためだと声に出す。「近距離の保険、中距離の主力、開幕の一発」なら通る。「全部そこそこ」は願望だ。

言葉にならないなら、部位を1つ外す。弾数が帰還を決めるゲームでは、部品が少ないことは妥協ではなく、判断の速さになる。それが、強化を止める目安にもなる。

出典

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アノマリス攻略「武器・アーティファクト・ギアのビルド入門:1丁を軸に役割で選ぶ」2026-10-29. https://anomalith.net/ja/guides/weapon-and-gear-build/